排列三推荐17232期:字体

排列三2014079期正版藏机图 www.d0po.cn 2015-1-6 10:41| 发布者: 杨炎| 查看: 1369| 评论: 0|原作者: 蛮牛|来自: unity3d脚本manual

摘要: 字体字体 (fonts)可以进行创建或导入,以在图形用户界面文本 (gui text)或文本网格 (text mesh)组件中使用。导入字体文件要将字体添加到工程,需要将字体文件置于资源文件夹中。unity 随后将自动导入该文件。支持的 ...

字体

字体 (fonts)可以进行创建或导入,以在图形用户界面文本 (gui text)或文本网格 (text mesh)组件中使用。

导入字体文件

要将字体添加到工程,需要将字体文件置于资源文件夹中。unity 随后将自动导入该文件。支持的字体格式为 truetype 字体(.ttf 或 .dfont 文件)和 opentype 字体(.otf 文件)。

要更改字体大小,请在工程视图 (project view)中突出显示它,在检视器 (inspector)导入设置 (import settings)中提供了一些选项。

字体的导入设置

属性:

功能:

字体大小 (font size)

字体大?。ɑ谌魏挝淖执沓绦蛑猩柚玫拇笮。?/p>

字符 (character)

字体的文本编码??梢栽诖舜η恐谱痔褰鱿允敬笮椿蛐⌒醋址?/p>

将此模式设置为“动态”(dynamic) 会使 unity 使用底层操作系统字体渲染例程(请参阅下文)。

2.x 字体放置 (2.x font placing)

与 2.x 相比,unity 3.x 使用印刷更正确的垂直字体放置。我们现在使用存储在 truetype 字体数据中的字体升高,而不是在渲染字体纹理时进行计算。勾选此属性会使用 2.x 垂直放置。

特定于非动态字体的导入设置

属性:

功能:

字体渲染 (font rendering)

应用于字体的抗锯齿量。

特定于动态字体的导入设置

属性:

功能:

样式 (style)

应用于字体的样式(“正?!?normal)、“粗体”(bold)、“斜体”(italic) 或“粗斜体”(boldanditalic) 之一)。

包括字体数据 (include font data)

此设置控制与“动态”(dynamic) 字体属性一起使用时的字体打包。选中时,ttf 会包括在编译版本输出中。未选中时,会假设最终用户已在其计算机上安装了字体。请注意,字体受版权?;?,只应包括已获得许可或为自己创建的字体。

字体名称 (font names)

仅当未选择“包括字体数据”(include font data) 时可用。输入逗号分隔的字体名称列表。将从左到右依次尝试这些字体,会使用在游戏者计算机上找到的第一个字体。

导入字体之后,可以在“工程视图”(project view) 中展开字体,会看到其自动生成了一些资源。导入过程中会创建两个资源:“字体材质”和“字体纹理”。

动态字体

unity 3.0 添加了对动态字体渲染的支持。将“导入设置”(import settings) 中的字符 (characters)下拉菜单设置为动态 (dynamic)时,unity 不会对所有字体字符预先生成纹理。而是使用 freetype 字体渲染引擎动态创建纹理。这样做的优点是可以节省下载大小和纹理内存,尤其是在使用通常包括在用户系统中的字体时,因此您不必包括字体数据,或是在需要支持亚洲语言或较大字体大小时(使用正常字体纹理时,这会使字体纹理非常大)。

unicode 支持

unity 可完全支持 unicode。unicode 文本使您可以显示在 ascii 字符集中通常不支持的德语、法语、丹麦语或日语字符。如果字体支持,还可以输入许多不同的特殊用途字符(如箭头符号或选项键符号)。

要使用 unicode 字符,请从“导入设置”(import settings) 的字符 (characters)下拉菜单中选择unicode动态 (dynamic)。现在可以使用此字体显示 unicode 字符。如果使用图形用户界面文本 (guitext)文本网格 (text mesh),则可以在检视器 (inspector) 中将 unicode 字符输入组件的文本 (text)字段中。请注意,mac 上的检视器 (inspector) 可能不会正确显示 unicode 字符。

如果要从脚本设置显示的文本,则也可以使用 unicode 字符。javascript 和 c# 编译器完全支持基于 unicode 的脚本。只需使用 utf-16 编码保存脚本。在unitron中,可以通过打开脚本并选择文本 (text)->文本编码 (text encoding)->unicode (utf 16),来实现此目的。现在可以在脚本中将 unicode 字符添加到字符串,它们会按照预期方式显示在unitygui、图形用户界面文本 (guitext) 或文本网格 (text mesh) 中。在将uniscite用于脚本编辑的 pc 上,使用 ucs-2 little endian 编码保存脚本。

更改字体颜色

根据字体的使用方式,可通过不同方式更改所显示字体的颜色。

图形用户界面文本 (guitext) 和文本网格 (text mesh)

如果使用图形用户界面文本 (guitext) 或文本网格 (text mesh),则可以通过将自定义材质用于字体来更改其颜色。在“工程视图”(project view) 中,单击创建 (create)->材质 (material),然后在检视器 (inspector)中选择并设置新创建的材质。确保将纹理从字体资源分配给材质。如果将内置图形用户界面/文本着色器 (gui/text shader)用于字体材质,则可以在材质的文本颜色 (text color)属性中选择颜色。

unitygui

如果使用 unitygui 脚本显示字体,则对于不同情况下的字体颜色具有多得多的控制权。要更改字体的颜色,请通过资源 (assets)->创建 (create)->图形用户界面皮肤 (gui skin)创建图形用户界面皮肤 (guiskin),然后为特定控制状态定义颜色,例如标签 (label)->正常 (normal)-> 文本颜色 (text color)。有关更多详细信息,请阅读图形用户界面皮肤 (gui skin) 页面。

提示

要显示导入的字体,请选择该字体并选择游戏对象 (gameobject)->创建其他 (create other)->三维文本 (3d text)。

仅使用小写或大写字符可减小生成的纹理大小。

unity 提供的默认字体为 arial。此字体始终可用,不会出现在“工程”(project) 窗口中。

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