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周晓红排列三12272: Unity3D 攻击范围检测 热度 4

个人分类: unity3d | 2018-6-29 11:06
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排列三2014079期正版藏机图 www.d0po.cn 一:扇形攻击范围检测

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
    //要攻击的目标
    public Transform Target;
    //扇形距离 攻击距离  扇形的半径 
    private float SkillDistance = 5;
    //扇形的角度 也就是攻击的角度
    private float SkillJiaodu = 60;

    private void Update()
    {
        //与敌人的距离
        float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
        //玩家正前方的向量
        Vector3 norVec = transform.rotation * Vector3.forward;
        //玩家与敌人的方向向量
        Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
        //求两个向量的夹角
        float jiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;
        if (distance < SkillDistance)
        {
            if (jiajiao <= SkillJiaodu * 0.5f)
            {
                Debug.Log("在扇形范围内");
            }
        }
    }
}
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二:长方形范围攻击检测

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
    //要攻击的目标
    public Transform Target;

    private void Update()
    {
        //计算玩家与敌人的距离
        float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
        //玩家与敌人的方向向量
        Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
        //与玩家正前方做点积
        float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized);
        if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10)
        {
            float rightDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.right.normalized);

            if (Mathf.Abs(rightDistance) <= 3)
            {
                Debug.Log("进入攻击范围");
            }
        }

    }
}
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三:半圆形攻击范围检测

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
    //要攻击的目标
    public Transform Target;
    private void Update()
    {
        //计算玩家与敌人的距离
        float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
        //玩家与敌人的方向向量
        Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
        //与玩家正前方做点积
        float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized);
        if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10)
        {
            if (distance <= 5)
            {
                Debug.Log("进入攻击范围");
            }
        }
    }
}
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暂时就写三种吧!目前就遇到三种,以后遇到再更新.接下来介绍一下算法的核心知识点吧

其实这些小算法基本上用的全是向量的计算,向量的计算有两种 
1.向量的点乘 
–>A . B = |A| * |B| * cos θ 
–>点乘应用 
1).如果 让 A 等于单位向量 |A| ==1 c点积 等于 B 在 A 上的投影 
2).如果 让 A B等于单位向量 arccos(a.b) == 夹角 
2.向量的叉乘 
–>A* B = C C就是A和B的法向量 
–>叉乘应用 
1).c 是有方向 。 通过 左手 定则 可以知道 C 的方向 
2).所以叉乘一般是用来计算方向的 
3).A 和 B 都是单位向量 arcsin(|A*B|) 等于 夹角


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