排列三三码组六最大遗漏: lxqiang87 UI上显示模型时残留轮廓问题

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本帖最后由 lxqiang87 于 2018-5-17 10:43 编辑

在UI上显示模型大致两种方法,一是直接把模型放在UI上渲染,二是另启一个相机(或者commandbuffer)将模型渲染到rendertexture上,然后把rendertexture在UI上当做图片来渲染。

第一种方式由于不利于UI层级管理,大部分项目用的第二种方式。大体方案是指定一个分辨率的rendertexture,赋给渲染模型的camera,相机clearcolor的a设置成0,这样模型存在的像素上a是大于0的。后续混合到UI背景上时使用One OneMinusSrcalpha的blend就能保证保留实体模型,丢弃原背景。


如上图所示,大体上达到要求,但是细心观察能看到模型的周围有一个轮廓边。轮廓边的产生是由于纹理采样的误差导致的。


在填充一个像素的时候,通过uv坐标去采样纹理,但是uv坐标不一定正好指定在一个像素上,还可能(很可能)指定在四个像素之间,这时候硬件会根据周围四个像素插值出这个坐标的颜色。如下图所示,图中的0和1表示纹理的alpha值,我们把它想象成rendertexture中模型实体和背景的边界,红点表示当前要渲染的像素,此时红点的值应该是0到1之间,blend之后是会渲染出背景颜色的,这个漏出的背景颜色就是我们看到的轮廓边。(比如在渲染模型时用的ClearColor是红色,则轮廓边就是红色的)

想要去掉轮廓边,就需要uv坐标正好取在纹理的像素之上,而不是像素之间。要达到这个要求,需要满足两点:1.渲染像素和输入的纹理像素是一一对应的,也就是渲染的quad的分辨率和输入的rendertexture的分辨率必须一致。2.渲染的每个像素要和输入的纹理像素一一对齐,由于分辨率是一致的,所以只要起始像素对齐,也就都对齐了。

分辨率一致的要求比较简单,需要换算一下渲染的UI上的quad的实际分辨率是多少,然后根据这个分辨率去设置rendertexture的分辨率。
像素对齐的要求可以用一个取巧的方法,把纹理采样的方式从Bilinear改为Point,也就是即使没有对齐,但是会找最近的像素,而不是去相邻四个像素去插值。
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我ngui做atlas时有时候会遇到这种情况,就是sprite边缘有线,很烦,不知道适不适用
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这个很有用,谢谢分享
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