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排列三彩吧图库第二版: [GUI] (UGUI)键盘操作的UI列表 实现思路?

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楼主
发表于 2018-6-29 12:20:46 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
60蛮牛币
Scroll Rect提供了便于鼠标滚动和拖拽的滚动列表功能,但对于只支持键盘操作的滚动列表没用提供支持,例如想实现下图这样一个列表,使用上下方向键选择,
列表一共有20项,但列表可视区域只显示6项,如何实现使用上下方向键选择时,当选中对象超出可视区域,列表中的项目自动滚动 使选中对象始终在可视区域中?




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发表于 2018-6-29 12:20:47 | 只看该作者
煮粥侠 发表于 2018-6-29 12:34
我的思路是 每一项的OnSelect()时,判断自身位置与显示区域上/下边缘位置,如果超出,就使20项的parent整 ...

是像素,但是要注意scale值。
不一定需要比较边缘位置,只需要比较Text锚点和Content节点的位置关系,高度30锚点在左侧中心的Text和高度为900的ViewPort,那Text的localPosition在[-885,-15]是可见的

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 楼主| 发表于 2018-6-29 12:34:36 | 只看该作者
本帖最后由 煮粥侠 于 2018-7-2 09:31 编辑

解决了,实现方法:

[C#] 纯文本查看 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Button_ScrollList : ButtonBase {
        
        RectTransform m_rect;
        RectTransform content;//包含所有项的父对象

        float Bound_Up,Bound_Down;//显示区域上下边界位置
        float offset;//Povit在中心时,偏移为每一项高度的一半

        protected override void Awake ()
        {
                base.Awake();
                m_rect=GetComponent<RectTransform>();
                content=transform.parent.GetComponent<RectTransform>();
                offset=m_rect.rect.height*0.5f;
                GetViewBound(content.parent);//可视区域为Content父对象,获取可视区域的上下边界
        }
        void GetViewBound(Transform viewTrans){
                RectTransform viewRect=viewTrans.GetComponent<RectTransform>();
                Bound_Up=viewRect.rect.yMax;
                Bound_Down=viewRect.rect.yMin;
        }

        //被选中时,检查当前位置是否超出了可视区域
        public override void OnSelect (UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData)
        {
                base.OnSelect (eventData);
                CheckPos();
        }


        void CheckPos(){
                Vector2 bound= GetRectBoundPos();

                if(bound.x>Bound_Up){
                        Debug.Log(gameObject.name+"高于显示区域",gameObject);
                        MoveContent(0-m_rect.rect.height);//向下移动一项的高度

                }else if(bound.y<Bound_Down){
                        Debug.Log(gameObject.name+"低于显示区域",gameObject);
                        MoveContent(m_rect.rect.height);
                }
        }
                
        void MoveContent(float y){
                content.localPosition+=new Vector3(0f,y,0f);
        }

        Vector2 GetRectBoundPos(){
                Vector2 bound=Vector2.zero;

                float currPos=content.localPosition.y+m_rect.localPosition.y;
                bound.x=currPos+offset;//up
                bound.y=currPos-offset;//down

                return bound;
        }

}



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 楼主| 发表于 2018-7-2 09:33:08 | 只看该作者
筑于梓 发表于 2018-7-2 09:20
是像素,但是要注意scale值。
不一定需要比较边缘位置,只需要比较Text锚点和Content节点的位置关系,高 ...

感谢大侠,已经自行解决了,方法已经贴出,你说得全对~

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