体彩排列三今天晚上开奖公告: 求助大神~unity+socket接收信息条数与发送不符

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刚刚接触socket  今天写了一个简易的服务器端与客户端。
当我的receive线程写成这样时:
[C#] 纯文本查看 复制代码
private void ReceiveMsg(object o)
    {
        try
        {
            Socket AcceptSocket = o as Socket;
            while (true)
            {               
                AcceptSocket.Receive(buffer);
                Debug.Log("收到消息:" + Encoding.UTF8.GetString(buffer));
            }
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.Log(ex.Message);
        }

    }




接收到的消息是这样的



可是当我的代码变成了这样:
[C#] 纯文本查看 复制代码
private void ReceiveMsg(object o)
    {
        try
        {
            Socket AcceptSocket = o as Socket;
            while (true)
            {
                

                if (AcceptSocket.Receive(buffer)!=0)
                {
                    AcceptSocket.Receive(buffer);
                    Debug.Log("222收到消息:" + Encoding.UTF8.GetString(buffer));                 
                }
                else
                {
                    Debug.Log(AcceptSocket.RemoteEndPoint + "客户端断开连接!");
                    clientSocketList.Remove(AcceptSocket);
                    break;
                }
            }
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.Log(ex.Message);
        }

    }


我认为是不影响debug内容的,结果输出却变成了这样:







我应该怎么修改代码才能达到正常又简洁的效果呢?
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2019-3-4 15:42:00 只看该作者
粘包问题你可以先忽略 几行代码而已
AcceptSocket.Receive(buffer) 你调用了两次
像这种问题 上网扒个 socket 的范例 网上一大堆 然后在修改着看

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万分感谢  发表于 2019-3-6 17:02
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2019-3-4 16:08:11 只看该作者
你的客户端应该是直接用循环发送的信息把,第二个方案涉及到黏包的问题,你要在客户端和服务器做出相应的处理:一般都是每一条消息的前4位用来表示此条信息的长度,然后服务器收到消息,先读前4位信息,确定该信息有多长,然后往后读相应长度的字节,再解析就得出此条信息内容。知道收到的数据长度为0为止
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楼主 2019-3-4 16:16:09 只看该作者
w20050830413 发表于 2019-3-4 16:08
你的客户端应该是直接用循环发送的信息把,第二个方案涉及到黏包的问题,你要在客户端和服务器做出相应的处 ...

发送端是这样写的:
[C#] 纯文本查看 复制代码
public  void AAA()
    {
        try
        {
            SendMes("第" + i + "条消息");
            i++;

        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.Log(ex.Message);
        }

    }

    void SendMes(string ms)
    {
        byte[] data = new byte[1024];
        data = Encoding.UTF8.GetBytes(ms);
        clientSocket.Send(data);
        Debug.Log("已成功发送消息");
    }



请问第一种方案为什么没有粘包而第二种有??不太了解这一块
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楼主 2019-3-4 16:17:15 只看该作者
w20050830413 发表于 2019-3-4 16:08
你的客户端应该是直接用循环发送的信息把,第二个方案涉及到黏包的问题,你要在客户端和服务器做出相应的处 ...

发送端是这样写的:
[C#] 纯文本查看 复制代码
public  void AAA()
    {
        try
        {
            SendMes("第" + i + "条消息");
            i++;

        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.Log(ex.Message);
        }

    }

    void SendMes(string ms)
    {
        byte[] data = new byte[1024];
        data = Encoding.UTF8.GetBytes(ms);
        clientSocket.Send(data);
        Debug.Log("已成功发送消息");
    }



请问第一种方案为什么没有粘包而第二种有??不太了解这一块
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2019-3-4 16:22:55 只看该作者
你的第一种情况应该也是存在的,毕竟黏包是TCP协议里面为了节约性能而出现的一种情况,主要是由于发送的数据太频繁而且也不大,所以就自动随机组合打包了
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楼主 2019-3-4 17:15:27 只看该作者
w20050830413 发表于 2019-3-4 16:22
你的第一种情况应该也是存在的,毕竟黏包是TCP协议里面为了节约性能而出现的一种情况,主要是由于发送的数 ...

如果是随机组合打包,应该不至于是接收到2,4,6.。。。并且每次都是收到这样的规律呢?
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2019-3-5 11:44:09 只看该作者
AcceptSocket.Receive(buffer) 你调了两次,只有第二次有打日志,所以打出来的都是双数次数
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a3a28 发表于 2019-3-5 11:44
AcceptSocket.Receive(buffer) 你调了两次,只有第二次有打日志,所以打出来的都是双数次数 ...

非常感谢!
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楼主 2019-3-6 16:56:16 只看该作者
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